Hogyan működik a Cloud Gaming? Útmutató 2020-ra

A felhős játék, a sok mezőbe belépő cég szerint a játék jövője. Annak ellenére, hogy ez kissé tovább tolja – a helyi szerencsejáték az elkövetkező évtizedekben domináns lesz -, a felhős játék néhány évvel később komoly alternatívát jelenthet. Egyes szolgáltatások, például a Shadow és a PlayStation Now, ezt mutatják be. 


A felhő játék által használt technológia évek óta létezik, tehát nem hiányzik az a technológia, amely megakadályozta, hogy a felhő játék elérje a mainstream-et. Az infrastruktúra, a hálózati kapacitás és a távoli bemeneti technológia nagy szerepet játszik a játékélmény zavartalanságában, nem csak az internet sebességében. 

Ebben az útmutatóban bemutatjuk, hogyan működik a felhőalapú játék, így megértheti, hogy ez megfelelő megoldás az Ön számára. Emellett néhány olyan kérdésről fogunk beszélni, amelyek ezzel járnak, valamint a technika jelenlegi helyzetének korlátozásairól. Mindeközben bevezetünk néhány lehetőséget a legjobb felhő játék útmutatónkból, hogy szemléltessük pontainkat.

Mi az a Cloud Gaming??

felhő játék

Mielőtt megnézné a felhő játékának működését, meg kell értenie, mi az. Noha a „felhős játék” az a körözött hangjelzés, azt „távoli számítástechnikának” is lehet nevezni. Alapvetően egy felhő játékplatform lehetővé teszi a számítógép távoli elérését, akár teljes asztali élményt nyújt, akár csak a játékindítóra korlátozza.

Alapvetően parancsokat küld a távoli gépnek, például a kurzor mozgatásával vagy a jelszó beírásával. A távoli gép megkapja ezt a parancsot, és úgy végrehajtja, mint bármelyik normál számítógép. Ezután tovább folytatódik az a távoli számítógépen zajló esemény, és kis késleltetés mellett valós időben érzi magát.. 

Mint az olyan streaming platformon, mint a Netflix, a felhős játékszolgáltatások különböző videó kódolási módszereket alkalmaztak. Ez lehetővé teszi az olyan platformokat, mint a Shadow vagy az Vortex, hogy a video stream-et az internet sebessége alapján igazítsák. Ha a kapcsolata elsüllyed, a videó több tömörítési mellékletet jelenít meg. 

Röviden: a felhős játék egy olyan video stream, amelyet irányíthat. Egyes platformok esetében ez azt jelenti, hogy a teljes asztali élményt vezérelheti, másokban pedig a játékra korlátozódik. Ez egy alapvető áttekintés, de egy kicsit összetettebbé válik. Beszéljünk pontosabban arról, hogy a felhő játék hogyan működik, és a vele járó korlátozásokról.

Hogyan működik a felhő játék??

felhő alapú számítástechnika

A felhőben való játék nagyon egyszerű, ha megérti, hogy az olyan streaming-platformok, mint a Netflix, működnek. A Netflix-hez való csatlakozáskor kérést küld egy kiszolgálóra, amely tartalmazza az adatfolyamot. A kérés elküldése után a Netflix megkezdi a szerverben egy patakban tárolt tartalom adagolását, innen származik a név. 

Ugyanezt megteheti a játékkal is, csak sokszor kell megcsinálnia. Videojáték közben folyamatosan parancsokat ad, és a játék erre reagál. Például egy számítógépen a “W” gomb megnyomása megmondja a karakterednek, hogy haladjon előre, és ha az Xbox “A” gombját megnyomja, a karakter ugrik. 

A felhőn való játék közben továbbra is parancsokat adsz, de hálózaton keresztül csinálod. Egy távoli számítógép fut egy játékpéldányt, amelyet éppen játszol, és a képernyő folyamatosan streamingbe kerül Önnek. A bemeneteket a hálózaton keresztül küldi el, a távoli gép válaszol minden küldött parancsra, és a látott adatfolyam frissül. 

Mindez ezredmásodperc alatt történik, amit néha észrevesz (erről bővebben a következő szakaszban). Bár az összes felhőalapú játék a fent leírt módon működik bizonyos kapacitással, nem minden platform szolgáltatja a tartalmat azonos módon.

Például a Shadow teljes hozzáférést biztosít egy távoli Windows géphez (olvassa el az árnyék áttekintését), míg a Vortex korlátozza a játék által használt DRM platformon való hozzáférést (olvassa el a Vortex áttekintést). Mindkét platform adatfolyamot közvetít a hálózatán, de eltérő hozzáférést tesz lehetővé ehhez a távoli számítógéphez. 

Azok a gépek, amelyekhez csatlakozik, általában kiszolgálók, amelyek egy adatközpontban vannak. A PlayStation Now esetében valószínűleg néhány szerver található a PlayStation Network működtető adatközpontokban található adatközpontokban (olvassa el a PlayStation Now áttekintést). A Blacknut esetében valószínűleg kiszolgálóterület bérelt egy meglévő felhőhálózaton, mint például az AWS (olvassa el a Blacknut áttekintésünket). 

Az adatközpont helye fontos – erről a következő szakaszban fogunk beszélni -, de ugyanúgy, mint az infrastruktúra. Számos felhőalapú játék szolgáltatás megosztott szervereket használ. Ez azt jelenti, hogy a szerver rengeteg lóerővel van felszerelve a CPU és a grafikai osztályokon, de a felhasználóknak meg kell osztaniuk ezeket az erőforrásokat.

Mivel az erőforrások korlátozottak, olyan tényezők, mint például a szerverhez hozzáférő felhasználók száma, lelassulást okoznak. Ennek következményei lehet dadogás, romlott képminőség és késés. Noha ezeket a kérdéseket könnyű tulajdonítani a lassú internetkapcsolatnak, a probléma általában abban rejlik, hogy a kiszolgálókat és a felhasználókat miként tartják karban.. 

Egyes felhőalapú játékszolgáltatások, például a Shadow, dedikált erőforrásokat használnak. Lehet, hogy például 10 GTX 1080 grafikus kártya és CPU-k kísérik őket egyetlen kiszolgálón, de a kiszolgáló erőforrásai szegmentáltak és egyetlen felhasználónak vannak elkülönítve.. 

Az Shadow esetében külön tárolót, RAM-ot és grafikát fog kapni, és nem meglepő, hogy a minőség még szerény kapcsolat esetén is legyőzi a versenyt.

A késés és a sávszélesség kezelése

felhő játék sávszélessége

A felhő játékáról való beszélgetés során figyelembe veendő két tényező a késés és a sávszélesség. A játékosok valószínűleg ismerik a késleltetést, vagy – amint azt gyakran említik – a ping-et. A ping időt vesz igénybe – általában ezredmásodpercben – ahhoz, hogy egy bemenetet egy hálózaton keresztül oda-vissza továbbítsanak. Ez volt a kulcsfontosságú tényező, amelyet a legjobb játékszerű VPN-ben vizsgáltunk meg.

A késleltetés azt jelenti, hogy megmérje, mennyire jó a kapcsolata online játék közben, mert az elküldött kérelmek számítanak. Ha Ön és egy barátom online játékot játszik, ennek a játéknak két helyi ülése van, mindegyiküknek egy. 

Emiatt nem kell adatot továbbítani a hálózaton keresztül. Mindkettő ugyanahhoz a textúrához, zenéhez és animációhoz fér hozzá. A hálózaton keresztül csak a bemenetet kell továbbítani. 

Például, ha a Counter-Strike: Global Offensive fordulóját 85 milliszekundum ping-rel játsszuk, és a játékban lősz egy barátját, az azt jelenti, hogy összesen 85 milliszekundum eltelte szükséges ahhoz, hogy az inputot elküldje a barátom, és térj vissza hozzád. 

A késés elsősorban annak tényezője, hogy a kiszolgáló mennyire távol van a fizikai helyétől. Minél közelebb van a kiszolgálóhoz, amelyhez csatlakozik, annál alacsonyabb a késési ideje. 

Online játékok esetén a sávszélességnek – a maximálisan átadható adatmennyiségnek – nincs jelentősége, mivel csak kis darab adatot szállít. A felhőben való játékhoz azonban a sávszélesség kulcsfontosságú mutató. 

Mint az online játék, a késés is fontos annak meghatározásában, hogy mennyi időbe telik a bemenetek regisztrálása. Az online játékkal ellentétben azonban sok adatot kell továbbítani a hálózaton keresztül. 

A játék megjelenítésére a távoli szerveren kerül sor, azaz az ottani erőforrások miatt a kép megjelenik. Ezután a renderelés video streamét elküldi a számítógépére. Ez az adatfrissítés az Ön bemenete alapján történik.

Éppen ezért a felhő játékplatformjai nem igényelnek nagy letöltési sebességet. A Shadow 15 Mbps sebességgel igényli a legjobban, de csak 5 Mbps sebességgel láttuk el. Összehasonlításképpen a Netflix 25 Mbps letöltési sebességet javasol a 4K videó streamingjéhez. Sokkal fontosabb a sávszélesség és a késés. 

A túl kicsi sávszélességgel rendelkező túlzsúfolt hálózatok problémákat okoznak, mivel a bemenetek reagálékonysága kulcsfontosságú a hálózaton keresztüli játék során. 

Újból összehasonlítva a video streaming-rel, a sávszélesség nem túl nagy aggodalomra ad okot. A korlátozott mennyiségű sávszélesség továbbra is ésszerű eredményt hozhat, mivel nem küld bemeneteket a video streambe. Nem kell válaszolnia, így nem fog észrevenni a különbséget. 

A játék folyamatosan változó jellege miatt azonban ez a reakcióképesség megváltoztathatja vagy megronthatja az élményt. Szüksége van szilárd internetkapcsolatra és szoros adatközpontokra a felhőben való játékhoz, erre nincs vita. Ugyanakkor ugyanolyan fontos, hogy a távoli számítógép képes válaszolni a kéréseire.

A felhős játék korlátozásai

felhő játék

A felhőbeli játékkal szemben a legnagyobb korlátozás az infrastruktúra. Jelenleg sok felhős játékszolgáltatás vagy meglévő adatközpontokat használ, vagy bérel nagy helyet egy nagy felhőből platformjuk futtatásához, amelyet nehéz ellenőrizni. Ezenkívül az utóbbi években rohamosan növekedett a felhőjátékok, amelyek miatt sok vállalat túl gyorsan hozott termékeket piacra. 

A keresési kifejezések rövid áttekintése alátámasztja ezt. Bár a „felhős játék” kifejezés keresési mennyisége csak 34 000 havonta, Ahrefs szerint az olyan népszerű platformok, mint a Stadia, sokkal magasabbak. Például a „stadia” globális keresési mennyisége havi 233 000, a „geforce now” keresési mennyisége pedig 237 000 havonta (olvassa el a GeForce Now áttekintést).

A népszerűség gyors növekedése miatt még nem valósult meg egy teljes funkcionalitású felhő-játék szolgáltatás. A Shadow korlátozott elérhetőségével és dedikált hardverével közelít, de még olyan platformok is, mint például a PlayStation Now, amelyek néhány éve működnek, küzdenek a következetes élmény biztosítása érdekében. Az olyan szolgáltatások, mint a Loudplay, világosan mutatják a félig sült mentalitást. 

Van azonban néhány lépés a helyes irányba. Az üvegszáloptikai internet elérhetősége az Egyesült Államokban biztosítja, hogy nagy sávszélesség legyen körüljárható, és a kettős vagy háromsávos útválasztók növekedése biztosíthatja, hogy olyan frekvencián küldje el az adatokat, amelyek nem vannak túlterhelve a forgalommal..

Úgy tűnik, hogy a legnagyobb korlátozás a távoli gépek. A szerver erőforrások megosztása és a gyenge hálózati kapacitás gyenge játékélményt eredményez, amelyet joggal állítva, hogy ebben az időben felhő játékkal jár. Azonban olyan lehetőségekkel, mint a Stadia, a GeForce Now és az Shadow, a „bárhová menj, bármit csinálj” felhő játékélmény lehet a sarkon..

Végső gondolatok

Noha a felhős játékot még nem valósították meg teljesen, sokkal jobb, mint néhány évvel ezelőtt. A PlayStation Now lenyűgöző élményt kínál a Sony rajongói számára, míg a Shadow a nulla latencia melletti játékot mutatja be a PC-ken. A többi lehetőség, mint például a Vortex és a Blacknut, rendben vannak, de a legfontosabb kutyákhoz közel sem. 

A teljes tapasztalat még csak néhány év múlva van, de vannak olyan lehetőségek, amelyek közel kerülnek egymáshoz.

Mit gondolsz a felhős játékról? Még mindig vannak kérdései? Az alábbi megjegyzésekben tudassa velünk. Mint mindig, köszönöm az olvasást. 

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map