Kuidas pilvmängud toimivad? Juhend aastaks 2020

Pilvmängud on paljude väljale sisenevate ettevõtete sõnul mängude tulevik. Ehkki see lükkab selle pisut kaugele – kohalik mäng on domineeriv veel pikki aastakümneid, võib pilvmängud olla tõsine alternatiiv mõne aasta pärast. Seda näitavad mõned teenused, näiteks Shadow ja PlayStation Now. 


Pilvemängude kasutatav tehnoloogia on olnud kasutusel juba mitu aastat, seega pole pilvemängude peavoolu jõudmist takistanud tehnoloogia puudumine. Infrastruktuur, võrgu läbilaskevõime ja kaugsisendtehnoloogia mängivad suurt rolli teie mängukogemuse sujuvuses, mitte ainult Interneti-kiiruses. 

Selles juhendis käsitleme pilvepõhiste mängude toimimist, et saaksite aru, kas see on teie jaoks sobiv lahendus. Lisaks räägime mõningatest sellega kaasnevatest probleemidest, aga ka tehnika praegustest piirangutest. Mõne aja jooksul toome oma punktide illustreerimiseks sisse mõned võimalused meie parimast pilvemängude juhendist.

Mis on pilvmängimine?

pilvemängud

Enne pilvmängude toimimisse asumist peate mõistma, mis see on. Ehkki pilvemängud on ringi visatav buzz-fraas, võib seda nimetada ka „kaugarvutuseks”. Põhimõtteliselt võimaldab pilvmängude platvorm pääseda arvutile kaugjuurdepääsu abil, pakkudes kas täielikku töölauakogemust või piirates seda ainult mängude käivitajaga.

Põhimõtteliselt saadate käske kaugarmasinale, näiteks liigutades kursorit või tippides parooli. Kaugmasin võtab selle käsu vastu ja täidab seda nagu iga tavaline arvuti. Seejärel voogesitatakse teile selles kaugarvutis toimuvat ja väikese viivituse korral võib see tunduda reaalajas. 

Nagu selliste voogesitusplatvormide puhul nagu Netflix, on pilvemänguteenused kasutusele võtnud erinevad videokodeerimise meetodid. See võimaldab platvormidel nagu Shadow või Vortex kohandada videovoogu teie Interneti-kiiruse põhjal. Kui teie ühendus väheneb, kuvatakse videol rohkem tihendusartikleid. 

Lühidalt on pilvemängud videovoog, mida saate juhtida. Mõne platvormi puhul tähendab see, et saate juhtida täielikku töölaua kasutuskogemust, samas kui teiste puhul on see piiratud mängu endaga. See on põhiline ülevaade, kuid see on natuke keerukam. Räägime täpsemalt pilvemängude toimimisest ja sellega kaasnevatest piirangutest.

Kuidas pilvmängud toimivad??

pilvandmetöötlus

Pilvmängud on üsna lihtsad, kui saate aru, kuidas voogesitusplatvormid nagu Netflix toimivad. Netflixiga ühenduse loomisel saadate päringu serverile, kus asub voogesitatav sisu. Kui see taotlus on saadetud, hakkab Netflix teile voogu serverisse salvestatud sisu söötma, sellest ka nimi. 

Sama saate teha ka mängudega, peate seda lihtsalt mitu korda tegema. Videomängu mängides sisestate pidevalt käske ja mäng reageerib sellele. Näiteks personaalarvutis käsu „W“ vajutamine käsib tähemärgil edasi liikuda ja Xboxi nupul „A” vajutamine võib teie käsklusel hüpata. 

Pilves mängides sisestate käske ikka, aga teete seda võrgu kaudu. Kaugarvuti käitab teie mängitava mängu eksemplari ja kuva voogesitatakse teile. Teie sisendid saadetakse võrgu kaudu, kaugmasin vastab ükskõik millisele käsule, mida saadate, ja teie kuvatavat voogu värskendatakse. 

Kõik see juhtub millisekundite jooksul, mida mõnikord võite märgata (sellest lähemalt järgmises jaotises). Ehkki kõik pilvemängud toimivad ülalkirjeldatud viisil mõnes mahus, ei edasta kõik platvormid sisu samal viisil.

Näiteks võimaldab Shadow teil täieliku juurdepääsu Windowsi kaugmasinale (lugege meie varju ülevaadet), samas kui Vortex piirab teie juurdepääsu DRM-i platvormile, mida mäng kasutab (lugege meie Vortexi ülevaadet). Mõlemad platvormid pakuvad voogu üle teie võrgu, kuid võimaldavad erinevat juurdepääsu sellele kaugmasinale. 

Masinad, millega ühendate, on tavaliselt serverid, mis asuvad andmekeskuses. PlayStation Now puhul on tõenäoline, et ühendate mõne serveriga, mis asuvad andmekeskuses, mis käitavad PlayStation Networkit (lugege meie PlayStation Now ülevaadet). Blacknuti puhul on see tõenäoliselt rentinud serveriruumi olemasolevast pilvivõrgustikust nagu AWS (lugege meie Blacknuti arvustust). 

Andmekeskuse asukoht on oluline – sellest räägime järgmises osas -, aga ka infrastruktuur. Paljud pilvmänguteenused kasutavad jagatud servereid. See tähendab, et server on CPU- ja graafikaosakondades varustatud tonnide hobujõudega, kuid kasutajad peavad neid ressursse jagama.

Kuna ressursid on piiratud, põhjustavad aeglustumist sellised tegurid nagu serverile sisenevate kasutajate arv. See võib ilmneda nokitsemise, vähenenud pildikvaliteedi ja viivituse vormis. Ehkki aeglasele Interneti-ühendusele on neid probleeme lihtne omistada, peitub probleem tavaliselt serverite ja kasutajate hooldamisel.. 

Kuid mõned pilvemänguteenused, näiteks Shadow, kasutavad selleks eraldatud ressursse. Ühes serveris võiks olla näiteks 10 GTX 1080 graafikakaarti ja CPU-d, kuid serveri ressursid on segmenteeritud ja pühendatud ühele kasutajale. 

Shadow puhul saate spetsiaalset salvestusruumi, muutmälu ja graafikat ning pole üllatav, et kvaliteet edestab konkurentsi isegi tagasihoidliku ühenduse korral.

Latentsi ja ribalaiuse käsitlemine

pilvmängude ribalaius

Pilvemängudest rääkimisel tuleb arvestada kahe teguriga: latentsus ja ribalaius. Mängijad tunnevad tõenäoliselt latentsusaega või, nagu sellele sageli viidatakse, pingimist. Teie pingimine võtab aega – tavaliselt millisekundites -, kuni sisend saadetakse võrgu kaudu edasi-tagasi. See oli võtmetegur, mida vaatasime mängude juhendis oma parimas VPN-is.

Latentsusaega mõõdetakse, kui hea on teie ühendus võrgus mängides, kuna teie saadavad taotlused on olulised. Kui teie ja sõber mängivad võrgumängu, on sellel mängul kaks kohalikku seanssi, üks teie jaoks üks. 

Seetõttu ei pea mängude andmeid võrgu kaudu edastama. Teil kõigil on juurdepääs samadele tekstuuridele, muusikale ja animatsioonidele. Ainsad andmed, mida tuleb üle võrgu edastada, on sisendid. 

Näiteks kui mängite vooru Counter-Strike: Global Offensive pingina 85 millisekundit ja pildistate oma sõpra mängus, see tähendab, et selle sisendi saatmiseks teie seadmesse kulub kokku 85 millisekundit sõber ja naaseb sinu juurde. 

Latentsus on peamiselt tegur selle kohta, kui kaugel server on teie füüsilisest asukohast. Mida lähemal olete serveriga, millega ühendate, seda madalam on latentsusaeg enamasti. 

Veebimängude korral pole ribalaiusel – maksimaalsel arvul andmeedastuses kasutatavaid andmeid – vahet, kuna transpordite ainult väikeseid andmemahtusid. Pilvemängude puhul on ribalaius aga põhiline mõõdik. 

Nagu võrgumängude mängimine, on ka teie latentsusaeg oluline sisendite registreerimiseks kuluva aja määramisel. Erinevalt võrgus mängimisest tuleb siiski palju andmeid võrgu kaudu üle kanda. 

Mängu renderdamine toimub kaugserveris, see tähendab, et seal olevad ressursid muudavad pildi tekkima. Seejärel saadetakse teie arvutisse selle renderdamise videovoog. See voog värskendatakse teie sisendite põhjal.

Sellepärast ei vaja pilvmänguplatvormid suurt allalaadimiskiirust. Shadow nõuab kõige rohkem kiirust 15 Mbps, kuid me oleme näinud vaid 5 Mbps. Võrdluseks soovitab Netflix 4K video voogesituse jaoks 25 Mbps allalaadimiskiirust. Palju olulisem on teie ribalaius ja latentsus. 

Liiga väikese ribalaiusega ülerahvastatud võrgud tekitavad probleeme, kuna võrgu kaudu mängimisel on võtmeks sisendite reageerimine. 

Võrreldes seda uuesti video voogesitusega, pole ribalaius liiga suur probleem. Piiratud hulk ribalaiust võib siiski anda mõistliku tulemuse, kuna te ei saada videovoogu sisendeid. See ei pea vastama, nii et te ei märka erinevust. 

Mängimise pidevalt muutuva iseloomu tõttu võib selline reageerimine kogemusi muuta või rikkuda. Pilvemängude jaoks on vaja kindlat Interneti-ühendust ja tihedaid andmekeskusi, selle üle ei saa vaielda. Sama oluline on aga see, kui kiiresti suudab kaugarvuti teie päringutele vastata.

Pilvemängude piirangud

pilvemängud

Pilvemängude puhul on suurim piirang infrastruktuur. Praegu kasutavad paljud pilvemänguteenused oma platvormi käitamiseks kas olemasolevaid andmekeskusi või rendivad suure pilve alt ruumi, mida on raske kontrollida. Lisaks on pilvmängude mängimine viimastel aastatel kasvanud, mistõttu paljud ettevõtted on tooteid liiga kiiresti turule lasknud. 

Kiire pilk otsinguterminitele toetab seda. Ehkki termini „pilvmängud” otsingumaht on vaid 34 000 kuus, on Ahrefi sõnul populaarsed platvormid nagu Stadia palju kõrgemad. Näiteks on staadioni otsingumaht globaalselt 233 000 kuus ja „geforce now” otsingumaht 237 000 kuus (lugege meie GeForce Now ülevaadet).

Kiire populaarsuse tõttu on täielikult funktsionaalne pilvemänguteenus veel realiseerimata. Shadow pääseb oma piiratud kättesaadavuse ja pühendatud riistvaraga lähedale, kuid isegi platvormid nagu PlayStation Now, mis on olnud juba mõned aastad, näevad vaeva järjepideva kogemuse pakkumisel. Sellised teenused nagu Loudplay näitavad selgelt poolküpset mentaliteeti. 

Siiski on tehtud mõned sammud õiges suunas. Kiudoptilise interneti kättesaadavus on osariikides taganud palju ribalaiust ja kahe- või kolme riba ribade ruuterite arv võib tagada, et saadate andmeid sagedusel, mis pole liiklusega üle koormatud..

Suurim piirang näib olevat kaugmasinad. Serveriressursside ühiskasutus ja vähene võrgu läbilaskevõime põhjustavad kehva mängukogemuse, mis on õigustatult seotud pilvmängudega sel ajal. Kuid selliste võimaluste nagu Stadia, GeForce Now ja Shadow ümbruses võib pilvemängukogemus minna ükskõik kuhu, tehke midagi, kohe nurga taga.

Lõplikud mõtted

Kuigi pilvmängud pole veel täielikult realiseeritud, on see palju parem kui mõni aasta tagasi. PlayStation Now pakub Sony fännidele muljetavaldavat elamust, samal ajal kui Shadow esitleb arvutites null-latentsusaega. Muud valikud, näiteks Vortex ja Blacknut, on suurepärased, kuid tippkoerte lähedal pole neid. 

Täielik kogemus on veel mõne aasta pikkune, kuid nüüd on võimalusi, mis lähevad lähemale.

Mida arvate pilvmängust? Kas teil on veel küsimusi? Andke neile teada allpool toodud kommentaarides. Nagu ikka, tänan lugemise eest. 

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map