Parimad mängu arendamise tööriistad: kuidas oma mängu teha

Kui teete läbi uusima konsooli põrkeraua, olete kahtlemata mõelnud, et panete kontrolleri maha ja ehitate ise mängu. Oma ideede elluviimine on aga hirmutav ülesanne, mistõttu koostasime selle artikli parimate mängude arendamise tööriistade kohta.


Mängude arendamist peetakse keeruliseks distsipliiniks, millesse sisenemine eeldab arukate programmeerimiskeelte valdamist ja õppeaastaid. Kuid üha enam muudavad kasutajasõbralikud mänguarendusriistad seda hõlpsamaks. Mänguideega kellelgi on tänu hõlpsasti kasutatavatele mängumootoritele nüüd rohkem kui kunagi varem oma nägemuse ekraanile saamiseks, sõltumata tehnilisest taustast.

Allpool anname teile ülevaate parimatest mängude arendustarkvaradest, mis täna saadaval on. Mõnda tööriista kasutavad professionaalsed arendajad laialdaselt, teised on mõeldud algajatele. Tänapäeva arengumaastik on väga mitmekesine ja isegi kõige lihtsamat mängumootorit saab kasutada edukate mängude ehitamiseks, pingutades pisut ja loovalt. Kõigepealt teeme siiski mõne teooria.

Mis teeb hea mängu?

Mängimine on tohutu väli. See, mis teeb hea mängu, on maitse küsimus. Kui soovite oma mängu lõpuks müüa, peate veenduma, et piisavalt inimesi soovib seda mängida. Alustamine väikesest ei ole probleem, kui teil on idee, mida keegi pole proovinud, või viis olemasoleva žanri paremaks muutmiseks või võistlusest eristuvaks.

Parim lähtepunkt võiks olla oma idee paberile (või tekstiredaktorisse) alla panemine. See aitab teil selgitada oma ideid ja aru saada, mida tuleb teha, ning see on eriti oluline, kui töötate meeskonna osana. Kuna üksikasjad on täpsustatud, võite leida vastuolusid ja leida asju, mis vajavad selgitamist.

Idee paberile panek aitab teil luua pildi lahendamist vajavatest väljakutsetest ja annab teile vajaliku töö aimu. 10-kordne Final Fantasy VII suurune RPG võib kõlada suurepärase ideena, kuid alustage disaini loomist ja saate aru, millist ülesannet te ise ise püstitate..

Vara loomine ja raamatukogud

Vara loomine on suur ülesanne, tõenäoliselt suurem, kui arvate. Graafika tuleb joonistada, seejärel animeerida. See pole ainult mängude tegelased ja taust, vaid vajate lisaks veel menüüsid, ikoone, nuppe, abiekraane, veebipoodide ekraanipilte ja palju muud. Teil on vaja ka heliefekte ja muusikat.

Enamik siin pakutavatest tööriistadest pakub tasuta ja tasuliste varade raamatukogu. Kui kasutate neid, ehkki võib olla keeruline saada oma mängust täpselt seda, kuidas te seda ette kujutate.

Tasuta tööriistad, nagu Paint.net ja Audacity, võivad teid siin aidata, kui soovite raamatukogude kasutamisest kaugemale jõuda ja saada asjad välja nägema ja kõlama, nagu soovite. Paint.net on suurepärane tasuta graafikatööriist, mis pole nii võimas nagu Photoshop, kuid sobib teie visuaalide loomiseks.

Helid tuleb ka vormindada. Veebist leitavad võivad olla erinevas vormingus (nagu ka need, mida loote ise, kui te pole eriti distsiplineeritud ja arendate süsteemi). Audacity võib siin kasulikuks osutuda, võimaldades hõlpsalt vormingute ja bitikiiruste vahel teisendamist ning heliefektide lõikamist ja kleepimist vastavalt oma vajadustele.

Mängu täiustamine

Oma idee esmakordsel ellu viimisel võite leida, et asjad ei tööta täpselt nii, nagu te ette kujutasite. Isteerimine ja parendamine on võtmed asjade paremaks muutmiseks, eelistatavalt testijatele võimalikult palju tagasisidet andes. Väikeste muudatuste tegemine ja õppimine, mis toimib ja mitte, aitab teil muuta oma mängu selliseks, mis inimestele meeldib.

Põhimängude mehaanika paika saamine on sageli suhteliselt lihtne. Menüüde ühendamine, edetabelid, sotsiaalmeedia funktsioonid, nõuded erinevatele platvormidele, mängusisesed maksesüsteemid ja kõik muu see on olulised ülesanded, mis võimaldavad palju aega süüa. Mis aitab, on platvorm, mis teeb teie jaoks suure osa rasketest tõstmistest või (nagu näiteks Nöörid teevad), mis hoiab asjad kerge ja lihtsana.

Mängu levitamine testijatele on samuti kasulik, nii et veenduge, et teil oleks midagi, mida saaksite hõlpsalt (ja turvaliselt) üles ehitada ja jagada, või töötada platvormiga, mis võimaldab teil mängu tasuta avaldada. Töölaua- ja Androidi-rakendusi saab hõlpsalt käsitseda. Selleks on mitu võimalust, kuid pilvesalvestusteenus on suurepärane võimalus.

iOS-il on sujuvalt sertifitseerimissüsteem, mis võib kogenud arendajatele peavalu tekitada, ja samamoodi tülikas levitamissüsteem Testflight nõuab seadistamiseks tasulist kontot, ehkki töötab pärast konfigureerimist hästi.

Väiksem on parem

Kui teie esimene projekt alustab väiksemat, annab see teile rohkem võimalusi finišijoone ületamiseks kui mitme miljoni dollarine eepos. Lihtne arkaadmäng ei pruugi tunduda purustav, kuid võimaldab teil oma valitud platvormiga hakkama saada ja saada aimu, mis on seotud terve projekti ehitamise ja viimistlemisega. Millegi valmis saamine on tohutu verstapost ja te ei tohiks alustada sellega, et loote, et teie esimene mäng on teie magnum opus.

Koodi seisukohast on 2D-töö üldiselt intuitiivsem kui 3D-töö ja sellel on vähem, mis võib valesti minna. Kaasaegsed raamistikud ja tööriistad võivad seda mingil määral leevendada, kuid väiksemate alustamine võib olla parim viis jalgade leidmiseks.

Parimad mängumootorid ja arendusvahendid

Vaatame nüüd tööriistu endid, mille me valisime pärast mõnda aega nendega mängimist. Neid kõiki oli nauditav kasutada ja igaüks pakkus tulevastele arendajatele erinevaid asju. Oleme neid tellinud lihtsaimast keerukaimani, nii et pidage silmas seda, kui otsustate, mida teha.

Nöörid

Nöörid on tasuta veebitööriistad, mis võimaldavad teil brauseriaknas mänge luua. Mängud on lihtsad interaktiivsed lood, mis on palju nagu seiklusraamatu valimine (kui neid mäletate). Lisate teksti ja pilte ning loote linke, mis saadavad teid loo teistesse osadesse. Loo tükke vaadeldakse “lõikudena” – kastidena koos nende vahel asuvate noolenuppudega, mis näitavad üldist voolavust. Saate lisada ka heli ja videot, et anda oma tööle atmosfäär.

Kuidas nöör töötab

Kujunduse põhiekraan näeb välja nagu graafikpaber, kus kõik teie käigud on ühendatud noolte kaudu, mis tähistavad linkide suunda. Saate neid ringi lohistada ja paigutada, et saada aimu, kuidas teie lugu kokku sobib. See muutub aina kasulikumaks, kuna lugu muutub keerukamaks, eriti kui valite mittelineaarse lähenemisviisi, kus mängijad saavad vabalt edasi ja tagasi liikuda lõikude vahel.

Saate luua midagi lineaarset, mis voolab üldiselt edasi, või luua omavahel ühendatud alasid, mida mängijad saavad vabal ajal uurida.

Lõigu loomine on sama lihtne kui teksti trükkimine redaktorisse. Tippite otse brauserisse ja sõnad saavad võluväel osa teie mängust, ilma et oleks vaja midagi kodeerida.

Kõige lihtsamalt koosneb niidi lõik tekstist ja linkidest teistele lõikudele. Sellest juba piisab, et luua endale täieõiguslik seiklusvaliku “oma-ise-seiklus” üles ehitamine. Kui soovite, võite siiski minna kaugemale.

Kui loote lingi lõigule, mida te pole veel loonud, tehakse see automaatselt ja kuvatakse graafikul. Nii saate liikuda asukohast asukohta, lisades sisu, kui minna. Kui olete selle hoo sisse saanud, on tunne, et saate oma seikluse üles ehitada sama intuitiivselt kui selle mängimiseks.

Nööri keskmes olev põhifunktsioon on nii lihtne, et saate selle kätte sõna otseses mõttes mõne minutiga ja saate sisu kohe luua. Kõigist tööriistadest, mida vaatasime, oli see kindlasti kiireim.

See annab teile valiku kolmest “loo vormingust”, mis võimaldavad teil muuta asju enam-vähem keerukaks sõltuvalt sellest, kui suurt kontrolli loo üle soovite. Saate välimuse muutmiseks kasutada standardset CSS-i, ehkki see on silmale lihtne, ilma et peaksite seda tegema.

Saate lisada muutujaid, nii et kui soovite neid rakendada, võib mängijatel olla näiteks inventar, piiratud tervis ja mängusisene raha. Võite teha ka täringurulle, võimaldades mängijatel koletisi lahingutada või näiteks kasiinot simuleerida. Kui soovite, et funktsioonid, mis pole Twini kohandatud konksude kaudu saadaval, saaksite Javascripti kasutada, ehkki pakutavatest funktsioonidest liiga kaugele astudes võib see keeruliseks muutuda..

Avaldamine Nööriga

Kui olete oma meistriteose lõpetanud, on teil HTML-leht, mida saate hostida oma veebisaidil, või mis on potentsiaalselt pakutav mobiilirakendusena. Kuna kohandatud koodi lisamiseks saate siin teha kõike, mida saate teha tavalisel veebilehel, ehkki selle tööriista rõõm on selle lihtsus, nii et võib-olla on seda kõige parem vältida.

Samuti saate oma mängu tasuta avaldada saidil Philome.la, kui teil on Twitteri konto, et saaksite selle inimeste ette tuua ilma, et peaksite midagi maksma.

Põhimõtteliselt on nöörid lohistamise viis HTML-lehtede loomiseks ja linkimiseks mõne lihtsa koodikonksuga, et soovi korral neid täiendavaid funktsioone lisada. See on uskumatult lihtne tööriist õppimiseks ja kasutamiseks. Kõik, mida peate tegema, on tippida, lisada lõigud ja ühendada need. Vaatamata lihtsusele on siin loovuse jaoks palju ruumi.

Ulukiliha

Nooremate kasutajatena pakutavate mängude pakkumine aitab lapsi ette valmistada videomängude valdkonnas karjääriks. See sisaldab selget paanipõhist liidest ja mitmeid õpetusi, mis viivad teid samm-sammult läbi erinevate toimingute. Pakutakse palju tasuta graafikat, nii et saate hõlpsalt toota midagi, mis näeb hea välja ja lapsed kindlasti armastavad oma loomingut oma sõpradele näidata.

Juhendid sisaldavad hulgaliselt graafikat ja animatsioone. Lastele meeldib kahtlemata neid kõiki algusest peale kohandada. Lisaks õpetustele on ka malle, mis võimaldavad teil alustada oma valitud žanri seadistamist. Muidugi võite vabalt kasutada tühja kiltkivi, kuid mallid pakuvad teile alustamiseks lihtsat viisi.

Kuidas Gamefroot töötab?

Seal on võimas taseme redaktor, mis võimaldab teil kiiresti plaatide baasil maastiku joonistada. Platvormimängu piitsutamine on siin imelihtne. Tasemete lisamine ja vahetamine on samuti lihtsaks tehtud – klõpsate lihtsalt plussikoonil iga kord, kui soovite uue lisada. Saadaval on hulgaliselt tasuta varasid ja kui soovite nende eest maksta, on neid veel palju.

Mänguloogika on esitatud värviliste põimitavate pusledena, mida saab mängu kohandamiseks manipuleerida. See näib üsna võimas süsteem, mis võimaldab teil mängu juhivat matemaatikat muuta, muutes asjade murdmise palju raskemaks kui koodiga.

Kuigi see on huvitav katse muuta mänguloogika lõbusaks, tundus see meile visuaalselt pisut segane. Lastel võib sellega paremini hakkama saada, isegi kui hakkame aru saama, et oleme vanemaks saades ja uute asjade segaduses.

Üldiselt on esitlus siiski kena ja sõbralik ning kui see töötab, on tööriista rõõm kasutada. Selle liides võib aga olla pettumust valmistav ja sellel on konarlikud servad, kui hakkate sellesse asuma.

Leidsime mõned vead ja quirksid, mis muutsid selle natuke vähem intuitiivseks, kui see oleks võinud olla. Animatsiooni lisamise proovimine andis meile sõnumi: “see vara kuulub teisele kasutajale ja seda tuleb dubleerida” ning seejärel avanes aken, kus öeldakse “dubleerimine”, mis ei sulgenud kunagi. Pidime brauseri uuesti laadima, kaotades selle ajani kogu oma töö. Selliseid probleeme on just see, mida te ei soovi õppevahendis näha, ehkki see toob koju koju just selle, kuidas tüütu tehnika olla.

Samuti leidsime, et mitmed tavalised toimingud, mida võiksite disaini tööriistast leida, puudusid. Ctrl + C ja Ctrl + V ei võimaldanud meil vara dubleerida. Varade lohistamine erinevatesse kihtidesse ei liigutanud neid sinna. Vahelehe nupp ei liigutanud kursorit hüpikväljade vahel.

Üks õpetustest (Squid Adventure) lihtsalt ei töötanud, kui järgisime juhiseid ja kaasas ekraanipildid, mis ei paistnud vastavat õpetuse laaditud sisule. Veel ühes õpetuses paluti meil teksti sisestada nupu omaduste dialoogi.

Teksti sisestamise ajal nupule „e“ vajutamine tähendas, et dialoogi lõpetades olime läinud kustutamisrežiimi, mis tähendab, et olime üllatunud, et kustutasime asjad klõpsamise asemel valimise asemel. Nuppu saaksime taastamise funktsiooni abil taastada, kuid trükitud tekst kadus.

Veel ühes õpetuses paluti meil klõpsata külgribal asuval nupul, kuid külgriba sisaldas nuppu kolm versiooni, millest ükski ei ole juhendaja pildi täpne vaste. Kergesti kasutatava õppevahendi jaoks tundus selline asi lohakas.

Mängu katsetamine arenduse ajal nõudis ka seda, et istuksime iga kord läbi pritsikuva, mis lisas ehitamise-testimise korramisele mitu pettumust valmistavat sekundit, et kõik, kes on mängu proovinud, on tuttavad.

Avaldamine Gamefrooti abil

Mänge saab avaldada Gamefrooti saidil ja jagada seda sõprade ja perega. Te ei saa veel mobiiliplatvormidel avaldada, kuid KKK ütleb, et seda pakutakse tulevikus. Kui soovite oma mängu siiski äriliselt müüa, pole see teie jaoks tööriist. Vaatamata liidesele on see siiski suurepärane viis mängude õppimiseks ja harjutamiseks.

3. konstrueerimine

Construct on veebis kasutatav tööriist, mis on loodud asja lihtsustamiseks, praegu oma kolmandas kehastuses. Mängud on loodud sirgjooneliste pukseerimisriistade abil. Programmeerimise asemel kasutate sündmuste lehti, et määratleda maailma asjade käitumist.

Kuidas konstruktsioon töötab?

Objektide loomine tähendab mängumaailma paremklõpsamist, pildi valimist ja seejärel olemasolevale loendist käitumisharjumuste lisamist. “Sündmused” lisatakse määratlemaks, mis juhtub, kui objektid interakteeruvad või kui juhtimissisend on vastu võetud. See teeb asja kiireks töötamiseks ilma koodi puudutamata. Täpsemalt häälestatud käitumise saamine võib olla keerulisem ja just siin saate süsteemi piirangutest aru saada.

Ehitamine tundub kohati õrnalt. Hiirte ja klaviatuuriobjektide paigutamine maailma pidi tunduma pisut omapärane ja oleks võinud paremini suvandite ekraanile peituda..

Funktsioonid on arukad, kuigi see on võrreldes mõne lihtsama tööriistaga, mida vaatasime, hästi. Saate kasutada selliseid asju nagu kaamera ja mikrofon ning rakendada ka mitme mängijaga funktsioone. On mitmeid visuaalefekte, mida saab rakendada ja need toimisid testimisel väga hästi.

Toimetajal oli menüüdes pisut napisõnalist puudust, vaid väike viivitus, mis pani navigeerimise tunduma natuke aeglasemalt, kui see olla võinud. Ka see juhtus ühel hetkel krahhina ja me polnud toona oma tööd päästnud, mis oli üsna tüütu.

Tasuta väljaandel on mõned piirangud – näidisprojektide testimisel teatati meile, et oleme tasuta versiooni limiidid ületanud, nii et pole häbelik tasulisi valikuid teile kohe peale suruda. See oli pisut häiriv, kui demodes ja õppematerjalides nähti hoiatavaid hüpikaknaid.

Kirjastus koos Construct 3-ga

Üllataval kombel ei tundu Construct olevat ühtegi suurt lööjat tootnud. Suur osa selle mängudest on Steami nimekirjas, kuid mitte midagi sellist, millest me oleksime kuulnud. Sellegipoolest on sellel kindlasti potentsiaali mõne selle demonstreeritava materjali põhjal otsustada, nii et võib-olla on vaid aja küsimus, enne kui keegi kulda lööb.

Tundub, et sellel on midagi lollaka väljundi mainet. Construct avaldab HTML5-le, mida teoreetiliselt peaks saama käivitada kõikjal, kuid näib, et paljud inimesed näevad vigu ja toimivusprobleeme. See erineb kogetust – jõudlus oli meie jaoks suurepärane – ehkki meie testimine toimus üsna uues arvutis. Leidsime selle suurepäraselt hakkama saanud ka siis, kui ekraanil oli palju objekte.

Kaadri kiirus tundus olevat kindel, tundus, et see lööb 60 kaadrit sekundis ja oli suurema osa ajast siledam kui või. Sellesse kaasatud CPU-testid näitasid, et see võib tõugata ekraanile üle 80000 objekti, jäädes meie i5-7600 testisüsteemis üle 30FPS. GPU sihitud täidetud sprite-testid andsid meile 30FPS juures üle 7000 inimese. Selle osakestetehnoloogia demo lükkas 800 osakest kiirusega 60 kaadrit / sekundit ja mis veelgi olulisem nägi välja üsna imeline, seda enam, et liikus kui alloleval ekraanipildil.

Väljund- ja näidismängud tundusid ka reageerimise osas tõeliselt kindlad ja tunnevad neid kõrgekvaliteediliselt. Mõnikord tundsime rohkem, nagu mängiksime konsooliemulaatoriga kui eritellimusel mängu ehitamise süsteemiga.

Konstrueerides demomänge, eriti platvormi jõupingutusi, tunneb Kiwi lugu asju, mille eest oleksite võinud raha maksta (90-ndatel nagunii). Mõnes teises platvormis sisalduv sisu tundub olevat loodud lastele või hariduslikel eesmärkidel, mis pole tingimata tehingu murdja, kuid see tundus tõesti nagu midagi, mille on loonud inimesed, kes tunnevad mänge väljastpoolt..

Construct on tasuta proovimiseks, ehkki tasuta väljaanne piirab teie mängu teatud tüüpi sisu hulka. Täieliku isikliku väljaande eest maksab see 99 dollarit aastas. Meile tõesti meeldis Construct kasutamine: seda oli lihtne kasutada ja see suutis anda kvaliteetseid tulemusi ning hea kompromiss lihtsamate tööriistade piirangute ja koodikesksema tarkvara võimsuse vahel.

RPG tegija

RPG Maker on tegutsenud pikka aega: algselt toodi see turule juba 1992. aastal. See on täielikult sisseehitatud JRPG mängumootor ja seda on kasutatud päris suurte hittide tegemiseks, sealhulgas alati, mõnikord koletised ja Kuule.

Sellega alustamine ei ole keeruline, kuid allalaadimislehel on mitu võimalust, ilma et oleks selge, mida valida. Pärast installimist tundub õpetus pigem funktsioonide kontrollnimekirjana kui sujuvaks loomiseks, mille mujale saime.

Asjad tunnevad, et neid saaks sujuvamaks muuta – väljapääsude lisamiseks peate valima sisenemispunkti märkimiseks kõigepealt koha, seejärel väljumiskoha, kuid selle asemel, et muuta see automaatselt kahesuunaliseks, peate tagasi minema ja seda protsessi korrama. teine ​​suund. Õpetus lõpeb tsentrist välja hüpikaknaga, milles öeldakse „õpetuse lõpeb”, mis on küll tehniliselt täpne, kuid võtab kokku keerulise tunde..

Ent kui sattusime õige toimetaja juurde, hakkas meie kogemus paranema. Pärast selle riputamist hakkasime tõesti hindama meie käsutuses olevat jõudu. On tohutult palju, mida saab teha lihtsalt menüüst valiku valimisel. Tasemete reguleerimine, vaenlaste lisamine ja märkide väljanägemise muutmine on seda kõike tõesti väga lihtne.

Liidese osas näeb see välja pisut vananenud. Asjad on väikse ja viltu poole peal. Seda tasakaalustab mõnevõrra aga see, kui lihtne on asju teha. See on väga palju tööriist, mis võimaldab teil asjad korda ajada.

RPG Makeri mängudel on sama maine. See on üsna arusaadav, kui näete, kui palju on spetsiaalselt kohandatud kaarte ja keskkondi. RPG-d kipuvad olema suurel küljel, nii et RPG-tegijas saadaval olevad küpsisefreeside asukohad peavad arendajatel olema meelitada oma mängudesse kleepima. Neid kõiki saab aga kohandada, kui selleks aega panna.

Kuidas RPG tegija töötab?

Seal on juurdepääsetav tähemärgilooja, mis võimaldab teil oma mängu asustada, valides lähtekohaks portree ja kohandades erinevaid omadusi. Muidugi poseeritakse neid tähemärke ühtemoodi, nii et kuigi nad võivad olla ainulaadsed, näevad nad teiste RPG Makeri mängude mängijatele väga tuttavad välja.

Valmis keskkonnad sisaldavad palju erinevaid plaate ja teil on ka hea valik pommitavaid heliefekte, mida saab kasutada. Jällegi esitatakse teile asju, mis näevad välja ja kõlavad teatud viisil, kuid teil on siiski võimalus muuta mida iganes soovite.

Samaväärsuse võimaliku tasakaalustamiseks on nende otsimisel saadaval tohutul hulgal varasid. Steamis on saadaval tonn DLC-d. Samuti loob kogukond palju tasuta sisu. Tarkvara on ka väga laiendatav, saadaval on terve hulk pistikprogramme.

Vaikelahingud hõlmavad kõiki võimalusi, mida võiksite JRPG-s näha. Komplekti kuuluv kunst on korras, kuigi animatsioon on põhiline. Siiski on põnev näha, kuidas teie mäng nii hõlpsalt ellu tuleb.

Avaldamine koos RPG Makeriga

Saate avaldada suuremates platvormides, sealhulgas Androidis ja IOS-is, nii et saate jagada oma loomingut kõigiga (välja arvatud konsooliomanikud). Käivitatava faili krüptimiseks on mugav võimalus, nii et häkkerid ei saaks teie vara teie kätega liiga hõlpsalt kätte saada. Muude platvormide kui Windowsi jaoks ehitamine tundus mõneti kohmakas, nii et uurige oma ehituseesmärgi nõudeid, kui teil on midagi konkreetset meeles.

Täisversiooni hinnaga 80 dollarit pole RPG Maker odav, kuid on selle poolest väga hea. Kui soovite teatud tüüpi mängu kiiresti piitsutada, ei saa te valesti minna. Ehkki see on potentsiaalselt väga kohandatav, viib see teid teatud suunas, mis annab küpsisefreesile suurema osa väljundist. Piisava vaevaga saate kindlasti midagi head ja originaalset toota.

Üldiselt üllatas RPG Maker meid meeldivalt. Sellel oli paar karedat serva, kuid seda oli üldiselt lihtne kasutada ja see on suurepärane tööriist kõigile, kes soovivad luua RPG-d.

Mängu tegija

YoYo mängud Game Maker Studio on mitmekülgne tööriist, mis võimaldab teil luua 2D-mänge erinevates žanrites. Saate oma mänge avaldada enamikul platvormidel, sealhulgas konsoolidel.

Kaasas mitmesugused õpetused, mis sisaldavad nii Youtube’i videoid kui ka kirjalikke juhiseid, nii et ükskõik kumb eelistate, olete siin hoolitsetud. Märkasime küll õppematerjali sisu ja tarkvara uusima versiooni veidrat vastuolu, kuid mitte miski ei takistanud meid meie radadel.

Kuidas mängumeister töötab

Nagu sarnaste pakettide puhul, lubab mängude looja stuudio luua selle lohistamise tööriistade abil ja sellel on patenteeritud skriptikeel GameMaker Language, kui peate lisama keerukamaid funktsioone. Liidese ja kooditööriistade lihtsuse vahel näib olevat hea tasakaal. Teil on palju võimalusi tarkvara sirgjoonelisemate osadega töötamiseks ja seejärel vastavalt vajadusele koodi sisestamiseks.

Kui satute asjade lohistamise külje piirangutesse, sunnitakse teid loomulikult õppima ka raskemaid asju, nii et teatud mõttes võivad need piirangud teid tarkvara kohta rohkem teada saada ja uusi oskusi omandada..

IDE ehk integreeritud arenduskeskkond sisaldab mängu mitmesuguste aspektide redigeerijaid. Seal on ruumiredaktor, sprite-redaktor, plaadikomplekti redaktor, pildiredaktor ja objektiredaktor.

Pildiredaktor on kasutamisrõõm, piisavalt lihtne alustamiseks ilma asja teadmata ja hea hulga tööriistadega, mis teevad kõik vajaliku muretult. Sellel on ka käepärane sibulanaha funktsioon, mis võimaldab teil joonistada animatsioonikaadreid eelmise pildi osaliselt nähtavale pildile.

Sprite redigeerija võimaldab teil manipuleerida objektide käepidemetega, samuti lisada üksikutele piltidele filtriefekte. Mugav oma mängu välimuse täpsustamiseks.

Game Makeril on ressursside haldur, mis hoiab teie mängu kõik elemendid kategooriatesse ja hõlbustab vajaliku leidmist, mis teie projekti kasvades muidugi raskendab.

Kui soovite GameMakeri juurde süveneda, sisestage selge visuaalne seos koodiobjektide ja nendega seotud sündmuste või objektide vahel, mis annab projektidele loomuliku korralduse. Sellist ühendust võib juhtuda, et kodeerijad peavad muude tööriistade leidmiseks tööd tegema, kuid siin peate lihtsalt sellele pilgu heitma, et voost aru saada.

Lisaks plaatidepõhisele platvormimängule sisaldavad proovid ka perspektiivipõhist lohumängu, areenil laskurit ja kurika- ja pallimängu, nii et seal on palju uurida.

Toimivus võib olla probleem, kindlasti ühe testitud demi puhul ei tundunud kaadrisagedus täiuslik. Kui soovite ekraani kokku tõmmata sprittidega, peate vajaliku jõudlustaseme saavutamiseks peate palju optimeerima.

Näib, et inimesed viitavad Steamile ebastabiilsusele, kuid see ei kukkunud meie testimise ajal kokku. Üks väike tõrge on see, et üksikud komponendid tuleb eraldi alla laadida ja see oli paar korda kummaliselt aeglane.

Avaldamine Game Makeriga

Lisaks tasuta versiooni mängimisele on ka versioone, mis on suunatud igale platvormile, millele võite mõelda, sealhulgas ka üsna hämmastav 1500 dollarine versioon, mis võimaldab teil avaldada otse PS4 ja Xbox one’is. Pole siis just väike muutus, kui just ei juhtu olema Elon Musk.

Game Maker on keerukuse poolest kena kesktee Gamefrooti lihtsuse vahel, samas kui sellega on lihtsam töötada kui keerukamatel tööriistadel, nagu Unreal ja Unity.

Kvaliteetsete mängude loomisel pole kindlasti kahtlust, et Game Maker Stuudio volikiri on. Tarkvara on tootnud mitu indie-klassikat, sealhulgas sellised kalliskivid nagu Hyperlight Drifter, Hotline Miami ja Nuclear Throne, nii et kui te sellega hitti ei esita, siis olete ainult ise süüdi.

Meile meeldis selle kasutamine väga ja soovitame seda kõigile, kes soovivad teha kvaliteetset mängu, mis ei vaja Unity ja Unreal lisafunktsioone ega keerukust.

Ühtsus

Unityl on mängude arendamisel tohutu maine ja see on koos Unrealiga üks tööriistu, mida leiate kõige laialdasemalt professionaalide seas. See ühendab juurdepääsetava kujundusliidese võimsate skriptimisvõimalustega, võimaldades teil disaini ja korraldamist lohistamisriistade abil hallata ja seejärel siseneda koodi, kui vajate suuremat kontrolli.

Kuidas ühtsus töötab

Ühtsusprojekte saab käivitada kas 2D- või 3D-režiimis, mis mõjutab mitmesuguseid sätteid, nagu näiteks valgustus, kaameravalikud ja kas mõned tööriistad, näiteks sprite-pakkija, on saadaval või mitte. Liideses toimub palju ja palju tuleb sellest enne mängimist aru saada. See võib olla tohutu, kuid see on kompromiss, mille teete jõu ja lihtsuse vahel.

Lisaks puhastele 2D- ja 3D-projektidele saate luua 3D-graafika abil ka 2D-projekti, kui eelistate hoida disaini lihtsana, samal ajal kui see näeb välja tänapäevasem. 3D-objektide lisamine on nii lihtne, kui võib eeldada. Saate luua primitiivid, näiteks sfäärid, kuubikud ja tasapinnad, seejärel tekstureerida need ja õmmelda need kokku suuremate objektide ehitamiseks.

Objektid vajavad nende välimuse ja käitumise kontrollimiseks mitmesuguseid asju, näiteks renderdajad, kokkupõrked ja skriptid. Ühtsus annab teile kindlasti palju mängida, ehkki kui teete puhtalt 2D-mängu, võib liides tunda ülepaisutamist.

Varade positsioneerimist ja sprite-animatsioone hallatakse redaktori abil. Mängusisestele objektidele on võimalik lisada ka erinevaid kohandatud füüsika- ja kokkupõrkeharjumusi. Need, kes otsivad pelgalt lohistamismängu loomist, võiksid otsida mujalt, Unity peab selleks, et sellest maksimumi saada, siiski tegema, et teete õiglase kodeerimise. Objektile koodiskripti lisamisega rakendatakse mitmesuguseid käitumisviise.

Kui olete hakanud kodeerima, saadab Unity teid Microsoft Visual Stuudiosse, mis tavaliselt töötab Microsoftil hästi, kuid võib aeg-ajalt tekitada häirivaid probleeme. Testimisel otsustas ta, et meie konto üksikasjad vajavad värskendamist, ja nõudis meie e-posti aadressi kontrollimiseks telefoninumbrit. Mitte seda, mida soovite, kui olete keskendunud arengule.

Kui see töötab, on Visual Studio siiski parima kvaliteediga tarkvara. Sellel on toredad koodide komplekteerimise funktsioonid ning mitmesugused silumis- ja analüüsitööriistad. Koodi saab kirjutada C # või JavaScripti, näiteks UnityScript. Kui alustate Unityst, soovitame kasutada C #, kuna see on populaarsem ja UnityScript on aegunud.

Avaldamine koos Ühtsusega

Unity kasutab kõiki peamisi platvorme ja seda saab kasutada nii täislaua mängude kui ka mobiilipealkirjade ehitamiseks, mida saab müüa vastavates rakenduste poodides. See on suurepärane valik platvormideüleseks arendamiseks, kuna saate teisaldada mänge erinevatele platvormidele, kuigi see võib nõuda palju häälestamist.

Ühtsuse sugupuust annab tunnistust ohtralt puruhitte, mis on sellega loodud. Cuphead, Ori ja Blind Forest, Cities: Skylines ja Inside on vaid mõned edukatest tiitlitest. On selge, et seda saab kasutada löögimängude tegemiseks.

Graafikatehnoloogia tipptasemel töötavad kogenud arendajad leiavad, et Unity on piirav. Näiteks hallatakse mäluhaldust ja prügivedu automaatselt. Need, kes alles alustavad, leiavad, et saavad sellega väga kaugele jõuda ning soovitame tungivalt kõigile, kellel on soov luua kommertskvaliteediga mäng.

Unity on tasuta kasutamine, tasulised versioonid pakuvad lisafunktsioone, näiteks Unity logo eemaldamine käivitamisel ja suurenenud mitme mängija maht, ehkki mitme mängija on algusest peale saadaval. Peate maksma ka siis, kui teenite rohkem kui 100 000 dollarit tulu. Kõik parim selle saavutamiseks; see võib olla raske, kuid kindlasti mitte võimatu.

Ebareaalne mootor

Gears of War’i loojate ja (arvasite), Unreal, Unreal Engine on võimas tööriist, mis teeb kõrge kaliibriga pealkirjade ehitamise võimalikult lihtsaks. See on nii eesrindlik, kui tõenäoliselt leiate avalikkusele kättesaadavast tööriistast, ja seda kasutavad laialdaselt professionaalsed stuudiod.

Kuidas ebareaalne mootor töötab

Ebareaalne tunneb end väga hästi. Asjade ajamine on üldiselt meeldiv, rohkem kui Ühtsus, tundsime. Mängusisestes eelvaadetes liikumine on sujuv ja intuitiivne. Tööriistade ja menüüde kasutamine on võimas, kuid turvaline, te ei tunne, et kogu viga läheb vea alla,.

Liides pakub teile palju andmeid ja menüüd on täis hirmutavaid otsimisvõimalusi, kuid Unreal saab sellega hakkama ja tavaliselt leiate müra alt otsitava..

Saate luua uusi projekte, kasutades malle, mis on suunatud mitmesugustele mängutüüpidele. Projekte saab luua nii Blueprint- kui ka Code-versioonis. FPS-mall alustab teid töötava püstoli, kontrollitava märgi ja terve hunniku kuubikutega tulistamiseks. Sarnased mallid on olemas ka mängumängude, avastuspõhiste mängude ja mitmete teiste jaoks.

3D-vara saab otse terviklikust raamatukogust oma mängu paigutada. Vara positsioneerimine on vaid nende teljele lohistamise küsimus. Pöörlemine ja skaleerimine on samuti sirgjoonelised.

Raamatukogu sisaldab nii tasuta kui ka tasulist sisu. See lisas hiljuti tonni tasuta paragoneid ettevõttelt “Paragon”, mille loomine läks ilmselt maksma 12 miljonit dollarit, et saaksite mängida professionaalsete arendajate tehtud parima kvaliteediga sisuga ja lisada seda oma loomingule. See on põnev väljavaade.

Üllatavalt sellise võimsa tööriista puhul ei sunni Unreal sind nii palju koodi kodeerima, kui te seda ei soovi. Võimsad joonised võimaldavad teil mängudes olevatele objektidele lisada kohandatud funktsioone. Projekti mallidel on ka algusest peale sisseehitatud paljude mängužanrite baasfüüsika.

Kui otsustate siiski koodi kodeerida (ja kui peaksite Unrealist maksimumi saama, peaksite seda kindlasti tegema), kasutate C ++. See on tõenäoliselt kõige populaarsem kodeerimiskeel, mida mängustuudiod kasutavad, nii et selle õppimine on väga kasulik, kui olete harrastusmängija, kes soovib siseneda mängutööstusesse. Seda peetakse väljakutsuvaks keeleks: võimsaks, kuid paljude võimalustega, et asjad õudselt valesti saada.

See, kas teile meeldib selline väljakutse või mitte, annab teile ehk teada, kas Unreal on teie jaoks tööriist. Nagu Unity puhul, kasutatakse Unrealit tavaliselt Visual Studio puhul Windowsi või Xcode puhul Macis. Jällegi, nagu Unity, võite soovi korral kasutada mõnda muud redigeerijat, kuid dokumentatsioon keskendub sageli Visual Studiole.

Kirjastamine Unreal Engine’iga

Unreal suhtub väiksemate arendajate abistamisse suurepäraselt ja maksesüsteem kajastab seda, kui olete vaba, kuni teenite kvartalis 3000 dollarit, pärast mida maksate 5 protsenti kõigest sellest. See teeb sellest suurepärase valiku kõigile, kes alustavad, kuna te ei pea sentigi maksma, kui teil pole käe peal korraliku suurusega lööke..

Professionaalse tööriistana saate avaldada kõikidele suurematele platvormidele, sealhulgas konsoolidele. Väärib märkimist, et peate oma platvormidel mängude käivitamiseks registreerima kas Microsofti, Sony või Nintendo veebisaidid. Sellega võivad kaasneda tasud, mis on suuremad kui teie poolt Unreal’i kasutamise eest makstavad tasud, või mis tahes meie suhtlusringi tööriistade eest.

Lõplikud mõtted

Siin on mõned suurepärased võimalused ja neid kõiki on väga lõbus kasutada ning need võimaldavad teil kiiresti tulemusi saada. Enamik neist on võimelised tootma hittmänge ja paar neist on täisfunktsionaalsed ja professionaalse tööriistaga tööriistad, mida kasutatakse regulaarselt triple-A tiitlite ehitamiseks..

Kui kodeerimine pole midagi, mis teid huvitab, või kui olete seda proovinud ega ole sellega hakkama saanud, on Twine suurepärane valik visuaalse romaani tootmiseks. Gamefroot, Game Maker ja Construct on suurepärased tööriistad, kui soovite midagi, mida enamasti lohistada, võimalusega koodis nokitseda, kui teile meeldib. RPG Maker on oma asi, kui soovite seda mängu stiili muuta, on see peaaegu kõik, mida soovite.

Kui teil on kodeerimise kogemust ja soovite sellesse süveneda, on Unity ja Unreal mõlemad suurepärased valikud. Need on kõige võimsamad tööriistad, kuid kui soovite midagi kiiresti ja hõlpsalt käima saada, on muud valikud palju algajatele sõbralikumad..

Vaatasime veel mõnda muud tööriista, kuid ei saanud neid meie lemmikute loendisse pigistada. Scratch oli väga hea, kuid tundus pigem õpetamisvahendina, mille loomisel tahaksime kaua aega veeta. Selles pole midagi halba, kuid see ei moodustanud meie nimekirja. Flixel tundus huvitav, kuid tundus veidi aegunud. Stencyl tundus samuti piisavalt kena, kuid meile ei meeldinud selle kasutamine nii palju kui mõned teised siin mainitud.

Kui olete mõnda neist proovinud ja leidnud need endale meelepäraselt või muul viisil, palun andke meile kommentaarides teada. Ootame huviga ka teie loomingut. Täname, et lugesite.

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map